2010年度中国游戏产业年会-海外拓展论坛
发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知|
今天我想还是完成了我最初的目的,就是海外市场究竟该不该做,怎么做,我们针对这两个问题说了很多。其实很多问题我们还是有一些迷惑,但是我们确实得到了很多背景,得到了很多有经验者的教诲,再次感谢台上嘉宾的光临,希望下次海外拓展论坛能够再次看到你们,跟我们谈
许磊:谢谢刘总,蓝港是一家创业型公司,创业型公司做海外市场其实也是有很多的问题,刚才她已经谈到了,过去的创业型公司肯定不会优先考虑海外市场,我们待会儿可以在讨论的环节再深究这个问题,现在到底是什么变了,是外部环境真的有那么大的变化吗?让创业型的公司都开始考虑以前那么难做,或者优先级很低的海外市场。 接下来欢迎下一位演讲人,中青宝网的吴鹏先生。中青宝网大家对它的了解可能就是中国网游内地的第一股,这个公司的背景,他们有团中央的支持,包括李总和张总,他们在传统行业很自身的资历,其实大家有很多的疑问,对于这个公司都很好奇。尤其是中青宝不光是做民族网游,还在做红色网游,红色的调调其实是中国特色,这样一家公司来谈海外究竟会谈些什么?我们也期待一下,欢迎吴总! 吴鹏:我是一个互联网的老兵,从1995年就开始在做互联网,也经历过硅谷最繁华的时期,那个互联网泡沫,我96年到2001年都带加州的硅谷。 其实刚才魏总和张总都讲得非常好,也讲了很多完美和盛大在海外布局上的一些成功经验,黄总有点太谦虚了,畅游做得也是很不错的。今天参加这个论坛,我只想做一点跟其他人不太一样的事情,我就是想给这个行业来泼点冷水。因为我觉得大家都讲海外,这个海外该怎么做?海外究竟有什么?它是个金矿吗?它真的不是一个金矿,只是有很多的机会。就像当年美国西部淘金似的,真正有多少人淘到了金?很显然,盛大和完美现在是淘到了金。但是其他人呢?风险很大,我们该怎么去做?这个市场很大,但是我们做的很少,2.11%的美金只占了整个行业总盘子的不到5%,我们谈什么红海蓝海?这是别人玩剩下的我们才去了。 我现在是中青宝的海外CEO,帮这么一家有着红色背景的公司来拓展整个海外市场。中青宝去年下半年开始在海外做一个发力,大家也都知道,我们抗战亮剑如果做海外市场的话,大家会说你在说什么笑话?我们没有像盛大那么样丰富的产品线,没有完美这样很适合于欧美市场或者全球市场这么亮眼的表现,所以我们只有选择从网页游戏,从社交类游戏来拓展市场。所以跟大家报告一下,我们去年下半年基本上也实现了海外一百万美金的收入,还有预期三百万美金的授权,走了这样一个途径。我们的增长可能会给大家一些印象,这点业绩跟完美的一个亿没法比,但是我们毕竟迈出了第一步,我们在海外也设立了自己的分公司,也会做一些资本上的方式,盛大是我们学习的好榜样,我们一定要找一些好的榜样来学习。 今天演讲的题目是中国游戏人的使命,我觉得游戏就是文化的一种,其实我们这一代人,我是70后,80后也好,90后也好,这几代人很多时候都是受到了日本卡通的影响,我们某种意义上是被日本这一代的文化侵略过的一代。游戏人的使命我觉得某种意义上也是传播我们中国的中华文化,在这种情况下,要做到三个要素:一是真正的国际化需要有自己的核心技术和人才。我们刚刚起步的时候如果没有技术和人才,别谈国际化,好好的在中国活着,你能活下去之后再考虑下一步。你都不懂你要去的市场,你怎么去做?二是要根据自己自身发展的需求来选择一个国际化的道路,没有一双适合于所有人的鞋,做了一个武侠类的游戏想去北美和欧洲运营的话,基本上会输得很惨的。对于自身的需求,几年前我们国内也会被欧美的大厂和韩国的厂商看成是一个蓝海,他们都过来了,带着一堆产品,又杀得头破血流的回去了,为什么?这些对于我们也是一个很值得反思的地方。三是我们要做好艰苦奋斗的准备,逐步发展,每一步都要计划好。现在我们跟海外的顶级厂商或者各个地方的市场领导者拼的是什么?拼的是量,我们给他十款产品让他选一款,看中了来,给点本金吧,这其实是我去年下半年做得最无奈的一件事情,我们没有质的产品给他们,或者是说我现在在海外运营的时候,没有很好的觉得针对这一个市场做的一个产品。其实想跟各位同仁沟通的也就是这个地方,就是说我们现在一方面想要去推广这个中华文化,另外一方面,游戏不能是一个很严肃的东西,公司还要生存,我们还得有业绩的压力。所以在这个情况下,只能根据自己的产品和自己的分析,我们再去做。 每次讲到出海,我特别想拿韩国的例子来谈这个事情,韩国人早先是在中国国内赚了很多钱,大家都做了韩国泡菜,他们的同质化我觉得不比咱们现在差,经过那一段,他们05年和06年也是叫嚣着要出海,到了中国来,自己杀自己。但是经过了几年的调整,他真正出海的那几家公司有几个成功的?这几个成功的模式也就是跟咱们国内的这几个模式很像,相应的中国公司都能找到一些影子。但是韩国现在的市场研发来说,他们能够静下心来做这个事情,刚才刘佳讲到她是这里面最年轻的,我可能是最老的那一个。对于她的观点我有些有不同的看法,讲到技术创新,我想请问各位,哪家公司拿出了收入的30%来做技术研发?没有,包括盛大、完美和我们自己,都没有,我们的创新在哪里?有技术创新吗?到今天为止可能我们的技术创新只是说我们系统稳定了,我们在玩法可能适合中国玩家了,谁敢说自己做出来的系统别人不会做?我们的引擎有创新吗?也没有,我们游戏类型的创新呢?跟在别人后面转。所以这个部分,我觉得尤其像真正想出海的那些公司,为了压力,自己山寨自己,玩法上山寨可能换个皮,这些方面是这个行业我们现在面对的一些困境,韩国的例子也是这样的,他们现在的研发投入越来越大,在韩国要做一个3D的基本上是5千万起,要做三到四年,所以他们的版金越来越高,根本谈不下来,我们现在还是趋之若鹜的到韩国买版权,为什么?如果他们不是那么好的话,我们的产品有那么多的创新的话,我们为什么还要去?我特别认可盛大做的路子,既然我不做的话,我把你买过来,通过你的方式再来培养我的团队,当然这不是因为张向东在这里我这么说。 我觉得质比量更重要,我们真正做一个好的产品出口,比我们做一百款一般的产品出口所带回来的外汇更多,给企业增加的报表更多。今天正好有这个机会来谈海外,我觉得今年是大家都要去海外发力的这么一年,但是我们要更严肃的来思考这个问题,而不是说我买一个版金收回一些成本,这样的话大家就把牌子砸了。我是想借这个机会跟大家分享这个事情,同时也有一点中青宝的小广告,我们今年没有太多好的产品在海外做。我们希望跟有志于在这个行业发展的拓展海外的一些同仁一起来谈合作,我不可能保证我拿您的产品推到全世界,我只能是说看着您的产品适合哪个市场,我们来推到哪个市场。因为我们去年下半年,拿我们自己的一款网页游戏,两款客户端游戏,也在全球的30多个国家和地区取得了一定的成绩,所以有过了一些尝试之后,我觉得可能会更加的帮到你们,谢谢大家! 许磊:谢谢吴总,海归说话就是不一样,大家都在高歌猛进,他给我们泼冷水。下一个环节是我们的讨论环节,我们先把几位嘉宾请到台上,大家有问题的话可以提出来。第一个问题想请问一下刘总,刚才您在演讲当中提到,过去的创业型公司在研发环节,要发现用户的使用习惯,发现产品上的细节设置,其实是针对区域市场,比针对全球市场要更加的容易和可靠。我想问的就是,你觉得外部环境发生了什么变化?导致现在中国的创业型公司一开始就要放眼全球? 刘佳:我觉得蓝港是一家新的公司,也是一家创业型的公司,这个跟出海没有矛盾的地方,我们不管是什么样的公司,我们做的这些产品提供给玩家,提供给用户好的产品,这就是我们所有的公司应该遵循的一个宗旨。所以我觉得我们不管是做海外也好,做国内也好,我们最重要的一点就是做精品游戏,并且我们在过去一直坚持着这个原则,在蓝港的产品线里面,从去年开始,我们的产品已经陆续面世了,但是在过去的三四年里面,我们一直在钻心研发,我们也沉得住气,在过去可能大家对我们都有很多质疑的时候,我们一直都是在尽心的做我们好的产品,不管是你做国内也好还是做海外也好,最主要的一点就是做好的产品,做精品。有很多的前辈,应该说在座的都是我的前辈,像完美、盛大、搜狐,他们在海外都做出了很好的成绩,我觉得这是给我们后续的一些创业型公司和新的公司指明了一条很好的道路。所以其实我们觉得有这些前辈们在前面打江山,我觉得对于我们这些新的公司是一个非常好的帮助,并且在很多的市场上,也都树立了很好的榜样。在越南金山做得很好,在台湾完美和搜狐就做得非常好,也获得了一定的口碑和一定的尊重,我们的中国游戏在海外都有很好的成绩,我觉得这对于我们每一个公司来说都是一个非常好的事情。 我们从创业初期就考虑国际化,这个跟我们CEO也有着不可分割的关系。因为以前大家都知道他的背景,之前那家公司做得很好,这也是为什么说他很重视国际化,在公司内部研发初期就开始灌输这种思想,在08年的时候,虽然我们没有任何的海外成绩,但是我们做了大量的市场调研。对每一个目标市场都做了非常详细的研究,也跟客户,跟我们的目标客户做了非常多的沟通,也给我们的研发部门提供了很好的国际化思想和国际化的意见,所以我觉得这对于创业型公司也是一个非常好的事情。 许磊:我们今天的问题就是一个逻辑,两个范畴,为什么要出海?怎么出海?第一阶段我们就是探讨为什么出海的问题,包括我提给你的外部环境的问题。第二个问题想提给盛大的张总,张总可能是我们在座五个人当中最资深的网游人士了,在这个行业时间最久。我们都知道,现在进入的大部分的中国网游打进去的是中南亚,包括欧洲的一部分地区和俄罗斯,他们其实都是属于不太成熟的网游市场,有点像中国内地三四年前的状态,有时候有点这种,不管你做什么,几乎都能成功,做网页,游戏设置上PK也好,做公社也好,好像众口难调的问题比较浅,大家基本上只要做,好像还都能挣到钱。在成熟市场,比如说欧美市场,其实过去游戏很发达,但是实际上它的网游,或者说我们内地网游的概念还不是特别强,这个其实是很多企业在网游出海的时候面临目的困惑,就是用户的需求是不是真正的到了对我们现在中国网游企业有优势的作品,对于我们这种作品的需求是不是也到了这种程度,那一块市场对于我们来说成熟了吗? 张向东:您指的是欧美的一些市场?实际上刚才你已经回答了这个问题,他们的确是比较遵循这种单机游戏的产品,网络游戏本身在日本和欧美就不发达,日本的人口基数不少,但是真正一个游戏能够过10万人已经是属于排第一了。在台湾这样一个小的区域,2700万人,他们10万人以上的在线游戏很困难,所以这个还是有很大的文化差异的。这些人他们可能从小对于网络游戏就不了解,这是一个现实情况。我在刚才的报告当中也指出了,我们可能通过其他的一些方式,来想办法进入到这些市场,一种方式就是我们说的通过Flash游戏这种方式,大家都知道Flash游戏相对来说投入成本不是特别大,又没有国界的概念。同时我们也可以看到,对于移动市场的研究,都给Flash游戏提供了很大的机会,这就是我们布置这样一个开发者平台的初衷。 刚才提到,他们对于欧美的游戏公司,包括日本的游戏公司,他们的游戏制作工具非常强,我们现在这些产品的质量可能比较难达到他们的要求,因为我们往往是说游戏性怎么样,画面怎么样,他们反倒是更多的注重技术表现怎么样,易用性怎么样,里面的体验怎么样。所以这些东西都是我们在游戏设计的时候所缺失的,这部分我们希望通过一些成熟、成功的游戏公司开发的一些成熟产品来介入,通过这些产品的介入,我们更多的了解用户的需求。我们之前也做过很多尝试,龙之骨相对来说会是一个比较有巨大成功可能的尝试。 吴鹏:我稍微补充两点,我们讲中国的游戏怎么进入欧美的主流市场,2010年美国有将近1/4的人口,在Facebook这一类的Social Game上面付过一次费用,或者说他们从纯想玩的用户已经开始变得花钱了,经过这一年继续的压榨之后,变成一个半想玩用户,这个是我们要针对这么一群人来做尝试可能性的地方。欧美那部分差不多是6400万的用户,他们可能是玩着游戏长大的,在玩这个游戏的同时,他们更希望体验到跟其他用户的互动。所以SOE可能会做这样一些尝试,就是用户之间的联机,这些方面也是给网游吸引这么一群用户打下了一个很好的基础。我觉得我们的游戏更多的需要取经的地方可能是从这部分来着手,看看能不能找到好的切入点,来吸引这些用户。
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