叶子猪首页>>资讯中心>业界资讯>

2010年度中国游戏产业年会-海外拓展论坛

发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
今天我想还是完成了我最初的目的,就是海外市场究竟该不该做,怎么做,我们针对这两个问题说了很多。其实很多问题我们还是有一些迷惑,但是我们确实得到了很多背景,得到了很多有经验者的教诲,再次感谢台上嘉宾的光临,希望下次海外拓展论坛能够再次看到你们,跟我们谈

  吴鹏:大家可能也知道,我们去年下半年上市之后不断的做投资,有一个很大的团队,内延和外延产品加起来有几十个产品在进行,肯定要出海,给自己找条路。

  我们为什么要把国内市场做好?这个是更无奈了,我们的市场份额不到1%,在1%的基础上今年的目标是做到2%,海外今年的目标差不多在一千万美金。我就想一步步逐步安排,因为我们的基础太薄弱,在基础近乎为零的基础上我们做什么都是成绩,也是希望明年这个时候跟大家沟通的时候,我会很骄傲地说,我们今年是400%的增长,500%的增长。根据刚张向东在门口聊的时候我就说,我们给自己的表现打了只有10分,当你做到20分的时候,虽然同样是不及格,就像爱因斯坦做了三个板凳,最差的板凳比那两个好点了,交作业的时候20分,这样的状况,老师还只能说满意一点。我们的老师是股东,是投资人,在这种情况下,其实我们在策略上面,一方面现在出去就只能说是乱拳打死老师傅,我们一下子丢出去20款产品,适合台港澳东南亚的就丢到那里去,做欧美的也是往那里走,适当的再加上我们在这个行业也是摸爬滚打了那么多年,因为我之前也在海外做过制作,所以对那边的情况也比较了解,我们可能在匹配上面会好一些,人脉上面也会有一些,这20多款丢出去的时候总归会有一块云彩有雨,我们再把这个路子都铺在这边,我们的平台在这边建好了,同时也会把我们的通路,把我们的网络放给有志于此的国内同仁。其实我们的起跑线并不比别人落后多少,因为毕竟我们国际市场还不到5%。

  许磊:您可能不光是起跑线比别人不低,您的起点其实是很高的,刚才您很赞成张总要收购的策略,这个当然也很有原因,大家如果查一下的话,中青宝的市盈率比盛大当时上市的时候高很多,包括您融的钱,我知道张总要把您找过来做投资,肯定债权人还是很看中你们的。

  张向东:我感觉到好像要下指标一样的,我其实刚才已经把指标给大家讲了,我们希望未来两年海外收入能够占我们总收入的10%,当然这个前提是我们的收入还在增长。海外这一方面,我们已经做了很多的布局和研究,以前可能苦于没有好的产品和好的渠道,我们现在有了这样一个好的渠道,有了龙之骨这样一个产品,我们相信肯定海外这边2011年会有一个很大的变化。我想海外市场有些东西也可以跟大家分享一下,增加一下大家的信心。虽然说国内市场非常大,海外市场相对来说,虽然说增幅非常大,但是基数比较小,我们可以看到在我们面前展现的这些机遇。我们可以看到一个数据,拿Social Game来说,国内市场上月用户付费比例可能1%都不到,月均的ARPU值1/10都不到。美国是什么样的情况?他们人均的大概是10美金,他的付费比例可能是4%-5%,这样的比例相对来说比较高。我们在研究DNN公司的时候发现,他们报告的数据2010年第三季度的时候,他们很高兴的把这个东西放到他们的财报里,说现在我们的人均ARPU值增加了10倍。所以在海外市场我们可以看到,游戏的市场相对来说比较成熟,而且用户的ARPU值相对来说非常高,我们在这个市场当中欠缺很多研究。如果有好的产品获得成功的话,我想收益应该也会很大。

  吴鹏:其实我们在日本市场3月份开始已经正式运营了,希望明年的时候跟大家分享一下我们在日本的表现。

  许磊:我们一直觉得盛大是看似很感兴,但是实际上是很理性的公司,因为他从成立到现在做了很多的战略布局,盛大文学也好,包括现在在移动上的投入。人们常常觉得,一个念头就是说盛大为什么要做这个?在之后的实践当中检验之后,大家都会觉得他当时的布局是对的,特别感谢张总分享对于网页游戏或者Sacial Game的肯定,我是想把这个背景说出来,增强这个观点的可信程度。

  黄纬:我回答国内300亿的市场为什么还要做海外的那个问题。首先我们看到有做成功的,我们的产品线相对来说还比较单一,但是在国内也成功了,我们肯定要先做,任何一家公司肯定都希望自己的产品能够卖到全球去,能够卖到任何一个角落去,我觉得这是一个方面。还有一方面,之前也说过,文化的输出,刚才吴总也说过,这是一个使命在召唤着,其实中国有很多传统的文化产品走出去就很困难。但是现在网络作为一个新的载体,网络游戏作为中国文化载体上的一个产品,一个更新的载体,它的走出去是不是会比传统的容易一些?我们知道今年是323亿,传统的音像制品行业经过几十年的发展,今年电影加在一块才破百亿。我们天天能看到的,轰炸在我们耳边和眼前的是美国的大片,是韩国的韩剧,家庭伦理剧,但是有多少中国的产品走出去了?我们怎么说也得争口气,这是走出去的另外一个驱动。

  说到具体将来会怎么样去做,其实现在我们在布点,我们也希望畅游在国内的研发机构,国内的总部是一个中央厨房的概念,我们把每一个点上的人派出去,是了解当地的研发和运营的状态和客户的需求。我们把我们的服务员派出去了,他可以看口味,看需求,去调整他的一些策略,然后给我们写菜单。然后我们再把适合外派的东西,在国内生产出去,生产好了之后再送出去。同时我们也在做一种尝试,去年7月份的时候,我们签了一款韩国的产品,我们也是希望通过代理,因为大家都知道,畅游是做自研产品,是做原创的,还是比较坚持的一个公司。但是我们也在尝试,我们是不是也能代理一下别人的产品?特别是代理韩国的产品,一方面能够更直接的了解韩国的市场,我们自己去运营好,我们碰到一些问题去进行解决。另外韩国的产品更接近于欧美,所以也可以帮助我们去剖析怎么做欧美方面更深入的工作。

  在未来的几年,畅游还会更多的学习和尝试,我们经常说你不做怎么知道做不成?就像你不做你怎么知道天龙八部会不成功?在欧美会得到这样的成绩?当然也不是说这样的成绩会一直这样,我对天龙八部非常有相信,我相信它在中国大陆能够成功,在其他一些地方,其实在东南亚已经做得很好了,欧美市场中国风可能因为文化元素的关系,这是必然,或者说可能是概率比较大的一种情况,没有关系。

  许磊:刚才其实陈总提供了一个数字,其实IGG和天龙不是一家,但是关系都知道,如果以他的投入比例算,IGG有300人,国内研发300人,可能国外运营和外内研发都是五五开的模式,您在了解国际市场方面的投入有大?能不能预计一下《鹿鼎记》,如果在海外市场的话,它的表现会怎么样?有没有数字的预期?

  黄纬:我们现在在欧美、欧洲,在越南、马来西亚、印度,即将也会在土耳其、德国,还有港澳台地区我们已经合作了,在这些地方我们都开设了自己的分公司,或者是即将要开设自己的分公司。主要还是投入的运营人员比较多,当地也会有一些代理的产品,所以我们可能会有研发的沟通,也会有一些研发的人员,但是比较少。总的人数占比,在公司总人数当中占到5%左右,不是非常大。《鹿鼎记》在海外什么时候走出去,可能是什么样的成绩,这个我实在是没法回答,年内肯定会公测上线,你说到走出去的话,我没法回答。

  许磊:因为它还是一个中国传统的题材,在游戏的研发上或者设计上,针对欧美市场会做一些改动吗?

  黄纬:这个已经在很多方面做了优化了,包括我们在去年大家也看到,我们买了两款引擎,因为这是我们自己潜心打造了这么多年自己的一款3D产品,我们也希望至少在画面感觉上,在玩法上面能够让人感觉眼前一亮。当然欧美他们能不能再接受我们,我们只能再受他们考验一次。

  许磊:对于怎么做海外有两个核心的问题,一个是产品的质量,一个是用户的成本。产品的质量,刚才吴总在泼冷水的时候已经提到了,吴总说韩国他们出海也不算成功,但是他们毕竟把版权金提高到了一个线,中国网游似乎还达不到。在同样的条件下,其实这是一个很泛的问题,起码能够先赶上韩国的质量?在这些方面能做哪些努力?大家都从自己公司的角度去考虑就可以了。

  吴鹏:我今天这个冷水泼的很多,有些话是经过这一年四处飞来飞去很深的感受,盛大有买了很多韩国的游戏,版权金我听到的都是八位数,千万美金,刘佳讲了好不容易今年五款产品达到了第一个八位数。我觉得这个差别很大,我在这里费了半天劲,30多个国家扔出去了才七位数。差别就在这里,就是我们没有静下心来做这个产品,这是一个差别,我们没有太多的创新,我们只是说人家竹楼的之外的一个边角料,有5%,10%的用户没东西玩,他们想来玩的。我们正好有一个东西叫Free to play,就是这么一个状况。我还是想特别跟大家说,走不出去咱们就先别走出去了,好好的把产品做好吧,我们自己也是这样,没有办法。我们其实内团队有八款产品在研发,每一款产品,当然从老板的角度来说,你都要顾及到海外市场,就像刘佳说的一样,海外要有声音。实际上有些产品根本就不够的时候,我只能跟他说,别考虑这一块,你好好的把产品做好,能在国内市场杀出来就杀出来,杀不出来拉倒。有些产品可能就不适合国内市场的时候,你一定要去考虑海外市场。那个时候你所能做到的就是找一个真正懂得海外市场的合作人,来一起去分析你真正要去哪个市场,去欧美还是去俄罗斯?或者是去中东。因为现在那些地方有可能还是有机会的,因为那些地方的人玩网游,可能会跟咱们2000年、2001年那个时代差不多。

  在这种情况下有机会,各个有机会,人人没把握,我是这样的看法。回过头来我们真的要找韩国的公司去学什么呢?就是学他们真正能够坐下来去做各种各样的尝试,从盛大的也好,腾讯也好,他们都买了很多MMO,有TPS的,有FPS的,把穿越火线做到一个月9亿的收入,这些好像都是拿的韩国的产品,这么多的游戏类型,我们买人家产品的版金给的是多少?两三个月前我还排了一个小时的队看剑陵,我知道它的版权金已经炒到了有史以来最高的,外面传说是高八位数美金。各位哪一个能够做到这个样子?真正潜下心来把这个产品做到这个程度?大家不会到韩国去花8位数美金买这个产品,反而会在国内花8位数的美金,那个时候就会发觉,过去5年的投入或者是过去10年的投入都值了。我觉得该到一个静下心来去思考的时候了,其实2010年的反思和市场调整很有必要,大家现在借着这个反思当中,更多的还要去考虑,就是我们怎么走,我们怎么针对国内市场走,怎么针对海外市场走。

  许磊:您的意思就是实际一点,现实一点,该做什么就做什么。

  刘佳:我认为有不同的意见,韩国公司在面对中国市场的时候,中国市场非常大,这个授权金我觉得也是根据每个市场的规模来定的。也许在中国市场上,韩国也不是说所有的游戏都可以卖到七位数或者是八位数,我们看到有很多非常好非常优秀的作品,这个数字不管多高我觉得都是值得的,因为确定可以在这个市场当中获得很高的回报。在其他市场,不是韩国游戏都比我们中国游戏贵,而且很多的产品,我觉得让我们很骄傲的就是打败了韩国游戏,并且获得了比韩国游戏更高的版金。这个版金取决于市场规模,如果你跟台湾厂商签的话,他可能很难给你这个数字,因为市场规模放在那里,一年一个公司可能就是挣千万美金,怎么能给你这么高的版金费呢?所以韩国游戏能够在中国这么走俏,跟游戏类型有关系。比如说像龙之骨,像穿越火线,在休息类游戏里面的确做得非常好,这也是我们应该学习和应该提升的部分。但是在MMO领域,大型在线网络游戏和角色扮演游戏上,我们在多个市场都取得了非常好的成绩,并且受到了很多海外客户的认可。我觉得在这个领域上,我们其实已经慢慢的超越了韩国游戏,并且在技术创新和技术储备上面,大家也都是在做努力。我们开发了戴一个耳机,你的动作可以使游戏当中的角色也在动,比如说钓鱼,我们可以用意念让游戏里面的人在做工作,这也是一个技术上的创新。我们在创新方面也是在做工作,不一定说我们会成功,但是像韩国公司一样,他们也是经过了不断的尝试和不断的失败,最后可能只有几个人获得了成功,但是我觉得这种尝试的勇气还是挺可嘉的。

  许磊:我觉得论坛结束之后,你可以跟吴总下去吵一架。

  刘佳:我觉得是求同存异,我看到的可能是一个方面,吴总看到的可能是另外一面,没有谁对谁错。不是在所有的市场中国游戏都比不过韩国游戏。

  吴鹏:我做过两年的风险投资商,主要是针对中国和韩国的互动媒体产业,所以所看到的一些东西可能相对来说,当然不是某个公司的个例,有可能蓝港这边个是例,所以我们之间没有必要互相之间争论。再加上我毕竟年纪大了,吵不过人家。

  刘佳:我们确实是非常勤奋在做我们自己的工作,可能对于我们来说,我们是非常希望能够在每一个工作里面都得到认可,真的是很用心。

  许磊:蓝港对于内容精致部分的追求确实做得非常多,从你们老总的微博上都能看得出来,他在不断的讨论,跟大家交流。

  刘佳:我们还有很多技术储备,包括我们在研发的网游,其实应该说今年年底或者明年年初大家都能看到,在游戏引擎设计方面,我们也不输韩国游戏。

  许磊:盛大不管是代理游戏还是自主研发的游戏,等于是两个拳头都很硬,跟韩国网游的历史,有一些交道,您怎么看待这个问题?跟韩国游戏业这么多年的交流当中,您觉得对于盛大本身在研发上的提升有哪些?

  张向东:首先我澄清一个问题,这个事情不是特别好,其实我们也不希望韩国游戏代理费用那么高,当然越便宜越好,最好是六位数,这个不大可能,刚开始的时候我们谈的是六位数,因为人家也看到了你市场的增长,你市场这么大了,不可能还拿那么低的版权金。越来越多的同行出的价格让我们一看,我们就不敢再出了,价格越叫越高,完全不计成本,在某种意义上,我们也是希望相对来说能够有一个大家都比较认可的一种方式,这样的竞争方式,我觉得实际上对于韩国游戏公司来讲,他们是乐得其见的。我们引进的游戏有些是比较贵的,但是非常少。我们强调游戏的质量非常好,更多的是希望这个游戏能够获得成功,而不是说这个游戏版权金就把人吓死,这个没有必要。至于游戏的质量,总体上我们可以看到,从单机游戏的制作质量包括团队的完整程度,肯定是欧美市场最好。让韩国人去做一些,我们可以看到XBOX,包括PS3上面的游戏都是韩国人做的吗?不是,都是欧美人做的,他们对于这个市场非常了解。同样的网络游戏,韩国人做了一二十年,中国人我们可以赶得上人家吗?有些东西可以超过人家,但是也有一些超不过人家,积累了那么多的时间,商业模式上有很多失败的地方,比我们失败的机会多很多,所以他们成功也很多,这是很正常的。我们现在不要着急,应该慢慢做。对于海外市场,我们也要推出自己的精品,另外也考虑开始进入新的市场,新的产品类型给我们带来的新的机遇。包括Android上面的Flash游戏,包括我知道国内一些小的团队做的iPad和iPhone上的产品也是非常大卖,这种也算是输出海外,也是寻找一个新的突破。市场在变化,我们也应该迎合这个市场的变化,推出一些对应新产品的新类型。

  许磊:虽然我没有请到刘勇,但是我还是提前采访了一下他,之前跟他有些交道,我也问过他,在日本市场的表现,包括背后的一些原因,他告诉我了一个事实,或者他的担忧,也是我下一个问题,就是关于海外运营的成本矛盾。他说在日本大概ARPU值比国内高10倍,但是实际上人力成本比国内也高10倍,这是他面临的困境,包括在日本做,包括公司的资金实力是不是足够,也是需要这些基础的。我们怎么在这种运营成本的压缩或者把握上能够做到事半功倍的效果?请陈总和黄总给我们考虑一下。

  陈智祥:我感觉最明显的应该是海外市场这边的成本越来越高,这是一定的。早先IGG在做海外市场投入的成本可能最大的部分还是在市场推广上面,包括广告费用这些方面。这个成本在几年前,那个时候海外市场进程比较少,所以还是比较低,这两年也是水涨船高。现在IGG在做海外推广,也在想很多一些办法,除了传统的广告模式以外,市场推广还有哪些可以挖掘的方式,很多方面我们可能考虑到,比如像现在海外非常流行的Facebook这种平台资源的合作,等等这样一些方式来适当的考虑,能不能以其他方式来拓展一些推广的渠道,基本上是这样一个情况。

  黄纬:这个问题最好回答的对象应该是完美时空的魏总,他是挣到钱了,而且一定是有经验的。我刚才说到,我们的人员占比本来就不高,我们一些推广的成本,包括营销方面的一些成本也不是特别大。如果说怎么控制成本,我们将来大规模开始迈进的时候,确实是我们需要考虑的问题。刚才陈总说到,像跟Facebook这些做一些合作,可以帮助我们尽可能的减少成本。当然有很多新的资源和渠道是可以利用的,我们可以去挖掘,但是肯定不会像在国内这么通畅。我们在海外曾经有一个分公司,在欧洲的一个分公司接一条电话线花了一个月的时间,且不说这个电话线的成本,这个时间成本相当厉害。如果说我们现在遇到的一些成本问题,可能更多的是一些当地的政策,还有就是我们在开办公司时候的一些支持和配合,这个可能是投入上面最多的,其他的相对来说都还好。

  许磊:这确实是一个很难有标准答案的问题,因为大家确实都在尝试阶段,虽然魏总不在,实际上他很多路未必是自己想好了才走对了,可能是走对了之后,归因一般都是有偏差的,有一些因素可能是偶然因素,所以我觉得这个话题大家可以先放在这儿,以后每年我们在海外的部分其实都可以来探讨一下这个问题,大家都想在海外做运营,但是成本确实也是摆在面前最大的障碍。

热点资讯

网游 网页

发号频道

时间
游戏名
状态
下载
发号
6月18日
炮炮向前冲
精英首测
下载
领取
6月17日
真武传
革新测试
下载
领取
6月14日
新战国群雄
公测
下载
领取
6月14日
撒农大陆
首次封测
下载
领取
6月14日
全球计划
封测不删档
下载
领取
6月14日
二战OL
首次封测
下载
领取
6月13日
战机世界
首次封测
下载
领取
6月13日
诸神世纪
首次测试
下载
领取
6月9日
无尽英雄
不删档内测
下载
领取
6月9日
行星边际2
封测
下载
领取
时间
游戏名
状态
下载
发号
11月24日
王朝霸域
开放测试
专区
领取
11月19日
TNT弹道轨迹
公测
专区
领取
11月15日
QQ九仙
开放测试
专区
领取
11月15日
天下盛境
内测
专区
领取
11月12日
斗罗大陆
删档内测
专区
领取
11月11日
神戒
封测
专区
领取
11月10日
乱世天下
公测
专区
领取
11月10日
辟邪剑
闭关封测
专区
领取
11月08日
三国霸业
技术封测
专区
领取
11月07日
剑笑九州
技术封测
专区
领取

今日 最近 纵横