路在何方 看中国网游收费模式的演变
发表时间:2011-03-27 作者: 编辑:apple 来源:互联网
电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。
3商业模式与网络游戏设计 当我们打破了所谓“第九艺术”对于电子游戏的绑架之后,我们不禁要问这样一个问题:电子游戏作为一个不会对“生产力发展”产生直接影响的事物,又没有艺术的文明积累,那一直以来推动电子游戏变革与发展的根本动因究竟是什么呢?答案很简答,是市场与商业模式。 别的不说,我们单说网络游戏。 抛开网游诸如增值产品、购买账号等等一些短暂而不成熟的商业模式不谈,只看后来比较有影响力的商业模式,简单的说,可以分为三类,即: 月卡付费模式:以在一定时间内获取参与游戏的资格为主要收费手段,代表作品: 《万王之王》:华彩软件,2000年-2003年; 《网络三国》:智冠科技,2001年-2004年; 《千年》:亚联游戏-北极冰文化传播,2001年-2006年; 点卡付费模式:以在线时间的消耗为主要收费手段,代表作品: 《梦幻西游》:网易,2003年至今; 《魔兽世界》:九城-网易,2004年至今; 道具付费模式:以游戏内的价值兑换为主要收费手段,代表作品: 《征途》:巨人,2005年至今 《天龙八部》:搜狐畅游,2007年至今 除此之外,游戏游戏还采取了混合的收费模式,如:盛大的《热血传奇》,在前期使用了点卡+月卡并轨的付费方式,后期则改为道具付费,再比如《魔力宝贝》,在前期使用的是点卡付费的方式,后期改为道具付费方式,等等。
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