从Footman到DotA MOBA类游戏是怎样诞生的
发表时间:2012-03-12 作者:风力 来源:锐派Dota
因为你仔细想想,其实自2002年以来,好玩的魔兽RPG,真的有几百上千张,DOTA只是其中之一。论时间它并非最早,论创意它并非全新,而且还有很多比如地图过大下载时间长之类的硬伤。但是最终的结果是它成为一个世界级项目,而别的类似天地劫、守护雅典娜(很有名的一张防守图,以至于DOTA里打破别人三路时会有人说,等着看“守护雅典娜”咯)、Enfo Team survive之类的同样红极一时的地图,最终都被时间所吞噬。原因何在? 这些游戏更多地在想“如何创新”,而不是“如何平衡”。这样的结果就是我们会看到一个又一个新奇有趣的好玩的RPG,但始终不能得到一张好的竞技地图。并非没有少数个例,3C和真三都在平衡性上有所注重,这也是为什么它们能存活到今天的重要原因。让我用2003年玩3C时的话来说吧,当时版本不平衡,有几个英雄强得变态,比如有一个晕5秒的火球的白虎。选到这种英雄就算你打不死人,和队友配合也够让人难受了——想想DOTA里要晕5秒需要什么条件?要么必须挨到目标425范围内,要么得让目标在你1500范围外,而在那个版本里你只需要手轻轻一抬,方圆800射程之内想晕谁就晕谁,CD还很短(我印象里不超过20秒)。结果显而易见,抢不到白虎我就秒,所以那些3C很快就都没人玩了。 当然,现在的竞技地图又有另一个趋势,那就是过于强调平衡而不讲创新,比如LOL,虽然有很多新奇的设定如怒气、能量或施法次数,也有自带物品这种奇怪的设定,但看来看去,新的英雄、新奇的技能,好像已经很久没有看到了。几乎任何一个英雄的任何一个技能,你都能在DOTA里找到影子。这样做的好处是游戏不容易因为一两个新英雄、新技能而失去平衡(请参考673的火猫),缺点是新英雄显得没什么用。这个问题要怎么解决,还需要好好研究一下。 [编辑:lamzhe] |
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