2010年年度中国游戏产业年会分论坛一
发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。
主持人:说起来微创新我们会有一些担心了,是不是现在整个游戏行业同质化的一个发源地,其实也是我想问王磊的一个问题,那时候跟王峰也在聊这个事,我听到他的观点是一方面要创新,一方面又说不要创新,说谁创新谁就是傻子。我理解是不是把在细节上的创新套入到整个传承的框架中去,但是这种套路是不是陷入到整个游戏同质化的圈里去? 王磊:谢谢你的提问!我认为大家包括商业模式的创新,包括本质的创新,包括汪总公司所做的创新,其实我认为大家不用去想,如果做创新的东西,你做的东西是在之前大家都认可了,就是所有人都为你鼓掌,或者所有人都觉得应该是这样,只是他不敢去做。就拿免费来说,我们为什么要去做呢?因为大家都觉得是凭空的,直到02年以来,征途的私服遍地都是,靠什么收费?就是靠卖道具,当时做了一把剑卖了两千块钱就可以维持一个月了。其实大家想,在游戏里面如果你卖道具肯定是赚钱的,所以这种创新事实上来说,我认为在之前我们要做的创新一定是你做之前已经被所有人认可,大多数人都认可,那么这种创新才是我们真正需要找到的,一个伟大的主意诞生了。但是,如果你做的创新你都得去说服别人,我举个例子,将像我们现在说游戏一样,我们说这个游戏好玩,你得跟人家说10分钟、20分钟,才能说清楚这个游戏为什么好玩,我相信用户都不会有这种耐心。 所以,我们想要做的创新,不管是微创新、还是细节创新,一定是我们做的每件事情对于用户来说,他能够用一句话、两句话就很清楚你做了怎么样的改变让他感兴趣。我再举个例子,比如说我们前面做的魔城无双,我这里面强调的就是我在PK上面最独特的,大家觉得也许这不是最好的,但是肯定是最适合愿意PK的去做的,我觉得这可以算上是一种微创新,我不认为这个东西可以改变这个产业的格局。我记得08年奥运会的时候,一个著名的演员濮存昕说,如果每个人有意识地做了大家都喜欢的创新,我相信整个游戏行业往前走的路就会越来越清晰。 刘宏波:刚才三位说的都很精辟,我稍微补充一下,我从面试角度来说吧,因为我一开始是面策划的,每个人来都说自己会创新。我觉得很关键的一个观点,我们要谈创新最关键的一点,就是我们到底要为什么样的用户提供这种创新,说白了,就是说我们创新半天,到底用户是不是接受,他认不认知你这种创新对他有好处,他会对我们这个游戏更深刻地去投入,这个可能是大家之前很少思考的问题。 另外一点,就是主持人说的同质化的问题,可能从策划角度来讲,经常也会有这样的思考,比如说我们去学一学一些游戏,取其精华,去其糟粕,把做的好的地方进行改良,形成我们所谓的创新,这是一个普遍的现象。但是从我个人角度来讲,我觉得这实际上对游戏行业的整体发展是很不利的情况。为什么?我非常赞同刚才田丰先生说的观点,就是说微创新是我们现在应该主要去思考的和挖掘的,因为我认为一个纯的这种颠覆的创新,它确实需要通过很多因素去影响。比如说用户到底需要支付哪些成本,包括刚才王先生提到的,是不是在这个过程中让玩家和用户理解它到底哪里好玩。这个就取决于我们对创新两字的把控能力,从策划角度来说,他必须具备这个把控能力。比如说我们现在都知道,关联行业像类似于网购的形式,我们为什么不能在游戏中加入类似团购的模式呢?我觉得这种创新可能比起那种我想的天花乱坠的点子更靠谱。因为很多的行业在用这种模式的时候,其实已经证明了它的对与错,我们只是说把它在游戏中进行实现了。总之,我觉得创新不是很容易的一件事情,为什么?因为它需要立足于根本,思考用户,思考我们的目标,思考我们到底能把什么样的创新带给用户,取得真正的成功。谢谢! 主持人:想补充一个问题,其实除了海兵,我觉得另外三位有不同的特点,有征途1、征途2、封神1、2、3,西游。现在很多的厂商在延续跟传承他的题材,那么这个问题就是说,是为了营销的一个目的呢?还是依靠原来的这种游戏品牌,还是说我们还没有找到更好的一个题材?这个我想请这三位能不能帮我回答一下? 田丰:这个问题我们自己当初也想了很久,包括用不用征途2这个名字也纠结了很长时间。确确实实从现有的情况来看,其实一个系列里面,它只有一款会比较成功,其他的都会成为陪衬的绿叶,只有一朵鲜花,其他的都是绿叶。当然,体现在征途这个系列上,征途已经是一朵红花了,征途2会不会是一朵红花,我心里真没有谱,但是我还是有信心的。我个人至于为什么要做征途2,而不是做其他的游戏?我觉得是这样的,一个就是这个团队是以前做征途这个团队,他对征途一些内容的理解和思考是最深入的,他们做出来的理所当然应该是征途2。第二个是无论哪一个品牌,如果这个品牌本身是有号召力的话,如果不去用它,是很可惜的一件事情。比如说我叫魔途2可能别人就不知道这是什么游戏了,我叫征途2,大家就知道这是一款2D的,巫峡背景的,PK很畅快的游戏。概念就是这个概念,不需要我多说了,这个对它的无形资产来说是一个很大的帮助。第三块考虑,我们也确实想尝试尝试,看一看做2不能成功这种魔咒能不能给打破。我们觉得可以挑战一下,如果挑战成功的话,我相信以后业内也会有更多的2出现的,还有更多的3也会出现。 主持人:是,我们这个行业确实需要很多不服输的精神,但是确实我觉得玩家可能会被这种世界观所限定。 王磊:我认为就是让用户在最短的时间认知到这款产品,然后让感兴趣的用户能够进来,其实这一点是最核心的因素。比如说我们最有特点的就是西游记了,只要说到这三个字,所有人都知道大体上是什么样的游戏,我觉得这一点是很好的。当然,我觉得之前也有很的没有这样写,比如说《征途》的成功,纯粹大家不知道是什么东西,但是的确成功了,《问道》也是一样。我觉得像这些过程,就是说如果我们能有这样的题材,如果大家知道一个游戏背景,对于用户来说也是最省心的。比如说有很多大家知道电影改编网游,还有网游改编电影都会有很多。包括像美国拍了无间道,我觉得这些东西其实都是属于减少用户的认知。而且我最为推崇的就是比如说FF做了14了,《三国志》也做了很多了,因为他们有信心能够在这个题材里面不断地探索、摸索,不断地做出新的东西让用户玩下去。所以说,我觉得题材本身,如果能找到很题材就是创新,如果你已经有了一个好题材,那么你会把它做得更精彩。如果说我们今天要做《西游记2》,那么我们会比《西游记1》做的更《西游记》。 刘宏波:我也做了这么多的封神系列,比如说《封神榜1》,大家通过感受这样一个游戏,可以展现出这种游戏的文化,玩家实际上已经接受和理解了。拿其他的娱乐来比的话,比如说《变形金刚》大家看了1以后期待2,看了2以后期待3,从市场来讲,我们认为它应该是越来越好的。另外一点,我们从制作团队角度来讲,比如说在做《封神榜1》的时候,有很多不甘心的地方,比如说有些地方可以做得更好一些,但是如果改的话风险太高了,那么我们能不能把它再新的游戏中、新的续作中体现呢?并且让游戏一代一代变的更好,这是从刚才主持人问题的角度,我们从内心里可能是这样一个想法。 还有一点,我们认为从文化,或者从题材本身角度来讲,它确确实实还是可挖掘的。比如像《西游记》《封神榜》在座的可能大家都知道,但是一款游戏我认为很难真正把我们提到的这样一个耳熟能详的词完美的表现出来,它总有些缺憾,它总有些细节可以做的更好的地方,这是我们一代一代做下去的主要原因之一。另外还有一点,就是王磊提到的对于用户来讲他更容易接受,我们要让他的意识变成对这个产品的信心,同时这也是我们制作团队的信心,我们有信心让品牌持续发扬光大,让我们做的一代比一代更好。 王磊:我再补充一下,其实有一个简单的例子大家可以看到,比如说在起点中文网上面,有很多很多封神题材的小说,每个点击率都会很高,这一点大家就可以看到,其实每个题材都是创新,但是题材是一样的,但是他不断在上面挖掘各种各样不同的内容,其实这也是一个很有意思的一件事情。 主持人:谢谢!其实刚才有几位已经提到了,这不仅仅是技术上的创新、题材的创新跟商业模式的创新。有另外一个问题,我知道各位包括从线上、线下,以及跟这些传统行业的结合,都有一些非常好的尝试,能不能跟我们分享一下除了在互联网这个领域有一些突破的话,跟传统行业、跟线下联系的方式,有没有一些给同业借鉴的东西? 汪海兵:今天这个主题是创新,我想就这个问题我说三个好玩的事情,大家去思考。第一件事情,因为我和小学生接触的特别多,我认识一个小学生他每天都会写日记,他的日记非常的简单,就是会把他每天做的事写出来,然后他跟我的这个沟通中间让我明显地感受到一点,就是中国的小学生每天做的家庭作业基本上我们小时候都做过,大概就是把课文抄写五遍,单词再背熟,再把数学题做多少遍,甚至惩罚的措施都是请回家把课文抄十遍。有一次我跟美国的小学生交流,就是说美国小学大部分作业都是请回去分析一下为什么美国人会怕中国人崛起?请回去分析一下为什么世界上会有贫富差距?作业就有很明显的不同,所以我想我们也应该去思考这个跟创新的一种关系。 第二个很小的事情,就是说刚刚过去的这个期末考试,在我们这个平台上有很多小朋友们开始晒自己期末考试的分数,我考了多少分。有一个小女孩一年级,她说叔叔,我可委屈了,我说为什么?她说我明明可以得一百分,但是我只得了98分。我说这分怎么扣的?她说这个题目是“你觉得一个蓝天白云下的湖面像什么”,她说的答案是像一个美丽的蓝宝石镶嵌在地球上,这个老师说错了,明明书上的答案是就是一面镜子。所以说,我们是在这样的方式下成长的,我们小时候也是这样。 再回到刚才讲的我们淘米现在在做的这些事情中的创新。其实淘米我认为有一个责任,就是很多人都在说淘米为什么不去做教育?其实我每次都跟大家说,淘米实际上就是在做教育。我们在做的所有的事情,都应该能够点燃我们孩子们心目中、脑袋里面的那个奇特的、新颖的思维,这就是我认为淘米创新最大的价值。我们淘米做的内容,我们在公司强调三个词,第一是独特、第二是美妙,第三是高品质。独特可以让人一眼喜欢上,美妙可以让一个星期喜欢上,高品质是让人一年都喜欢上。所以,在这一点上,要想做到这个非常难,所以我觉得在整个公司,包括我们现在都非常强调这种创新。但是,我们第一步和传统产业合作的时候,走的非常难,因为大家对我们的理解是非常有限的。淘米的第一个衍生品是我自己到扬州找一个生产厂家,自己跟他说,你帮我做就好了,我一定可以卖掉。但是传统的厂家从来不认为这个东西可以卖掉,他认为什么东西可以卖掉呢?是中央电视台少儿频道放的动画片可以卖掉,所以说在跟传统产业结合的时候,我们必须要做很多创新的事情。 主持人:其实我觉得还有另外一个话题,就是游戏在最近这几年会不会出现一部《阿凡达》,包括很多新晋技术都出现了,像蓝港也在做一些新的尝试,但是效果不是特别好,想问一下王磊先生,是不是今后会有一些让大家更期盼的游戏会出现? 王磊:我们今年以来的确是做了一个听起来很牛的差异,就是意念控制游戏,比如说幽冥天下可以用意念把鱼钓起来,可以去打怪,把这个耳机一戴上就可以实现了。但是,现在这个技术目前来说在世界范围内不是特别成熟,它基本上只能控制到人的情绪,我的紧张、我的放松,以及我对什么事情专注或者不专注这两个围度,它没办法让你知道比如说我想让田丰站起来,这个我做不到,但是如果我让这个椅子起来这是可以的。但是,像这种东西在游戏里面运用的话,就会相对比较窄。我们幽冥天下已经把这个东西植入进去了,大概有三四个任务是需要通过脑电波控制的。但我想这个还没有到那种成熟地步,我一直在想,今后希望我们的世界我们做出来的游戏能是这样的游戏,就是说在这个游戏机前面,我在大的屏幕前面,我可能不带东西,或者带一两个东西,我手舞足蹈我就是战士,我不手舞足蹈我用脑力去做我就是法师。我想这也是蓝港希望未来尝试的一条方向,但是我估计这条路会比较漫长。
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