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2010年年度中国游戏产业年会分论坛一

发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。

  主持人:谢谢!问宏波一个问题,我们一直觉得金山是一个偏技术型的企业,一方面在技术创新上金山是不是有一些储备和尝试?另外,在跟游戏结合方面,是不是有一些探索?

  刘宏波:因为这个可能大家听到了意念的这种游戏,可能这种技术上还缺失。但是,实际上大家都知道,我们技术研发,逐渐在呈现这样一个地步,因为我本身不是做技术的,从我的概念来说,技术上可能不会有那么特别大的跳跃,但是会让我们现有的技术会变得更加成熟,我们能也应用的空间,可能会变的更加庞大。

  主持人:有一个衍生的话题,也是问在座的四位,都是游戏人,就是在你们的心目当中,一个完美的游戏、一个你们梦想中的游戏是什么样子的?这个能不能跟我们去描述一下去分享一下,让我们有些期盼。

  汪海兵:我真的没有想过这个问题,在我的成长经历中间,应该说最完美的游戏,就是小时候我们家门口有一条很小的水沟,每当小雨的时候,我都尝试着把水沟筑成大坝,把水拦起来,放上很多口,尝试着让大坝不倒的情况下,抽象说出来,它就是个RPG,或者就是小时候的国家。其实我觉得我们为孩子做游戏,就是一种氛围、一种体验,我们经常观察小孩子,小一点,3岁的会扮演比如说我是收银员,你一定要给我钱,我卖东西给你。所以,如果说非要去找一个在我心目中最完美的游戏,我认为就是我们的生活。

  主持人:我想先澄清一下,我问这个问题的初衷,因为在座的各位都是中国游戏行业的引领者,就是你们的理想应该是我们游戏的前景,那么你们心目中的好游戏应该是我们将来能够看到和体验到的,所以这也是我们想问的一个问题。

  田丰:的确没有特别仔细地想过这个问题,但是,我倒是会有这方面的一些梦想。梦想中的一个好游戏,它会让我们每次在进入游戏的时候,就感觉到我像是回到一个很温暖的家。因为现在我们整个社会节奏非常快,每个人每天生活工作的节奏都非常快,其实是情感上比起我们的父辈或者是再早一点的人,可能是不足他们,尤其是被关怀、被感动这些东西。我认为游戏既然是大家平时的一项娱乐选择,我希望我理想中的游戏能够达到让每个进游戏的玩家都有回家的感觉,进去了以后感觉到暖暖的,心情会觉得非常舒畅,比如是今天在公司领导给我穿小鞋了,我很不开心,到游戏里面跟我的家人聊聊天,跟我的好朋友交互交流一下,我会觉得轻松一点、开心一些。我梦想的游戏可能是这样的,它可能不是这里好玩,那里好玩,就是说能够给我提供更加丰富、更加饱满,更加让我融入其中的一种情感体验吧。

  王磊:其实我想说,汪总的游戏已经给大家提供了一个比较好的样板。说实话,汪总他们做的整个社区,包括他自己的身体力行,我觉得都是让我们觉得敬佩的。我认为一个真正的好游戏,因为我们知道游戏里面,作为你的研发公司,不管是制作人或者是主策划,或者是运营负责人,其实大家扮演的角色是一个游戏中的上帝角色,这是很谨慎的一个东西。因为你可以让很多人在某个特定的时间点去干某一件事情,只是在你的数字做的一些调动。我原来说的不管在中国还是美国,像种菜偷种这个东西,如果他把你收菜时间变成30分钟一次、或者12个小时一次,你会发现你的生活作息完全被它打破了。其实对于游戏的玩家来说,我们掌控的权力是极其恐怖的游戏,所以我们希望我们利用这个权力可以达到好的一面,但是我们一不小心就变成不好的一面,我希望一个好游戏就是能够让我们自己的思想、包括我们这些从业者我们自己认为正确的东西,能够让用去体现,能够让用户在游戏中遵守一些我们为他设定的道德规范,我们希望他们能够接受我们的一些文化,因为我们有这样的权利,我们可以让他在特定的情况下干某一件事情。我希望今后的好游戏是一款真真正正能够把我们共同认为真善美的东西,不管是我们对儿童的教育,不管是我们自己认为我们该遵守的道德规则,我们都通过游戏能够告诉用户,也许用户未必接受,但是我们可以让他知道还有这些东西存在。谢谢!

  刘宏波:我的理解这样的,因为我们每个人可能从小都有第一次接触到“游戏”这两个字的时候。那个时候,大家看到这两个字的反应是什么呢?可能从PC的角度来讲,第一反应就是我不去做作业了,我要去快速点击游戏,放松自己,让自己变成生活中完全不一样的角色,我可能是这个游戏的主导者、把控者,是能够影响整个游戏结局的人,当然那个时候是单机时代。到了现在这个时代,尤其是制作的角度,我们有时候经常在想,我们编一行代码、做一个版本,真正影响的是坐在电脑前成千上万,甚至更多更多有血有肉的玩家,对我们游戏的交互,我们影响了他们的生活和习惯,甚至去教育了他,改变了他的一生。所以,我们的权力很大。那么我认为我们能在游戏中注入的元素,应该是我们想给游戏带来的。比如说从文化角度来讲,大家都知道,网络游戏实际上已经成为了文化的新兴传播载体,玩家能从游戏中学到很多知识,包括他的人生观、价值观可能都会受到一些影响。我觉得我们作为这一切游戏的制作者,我觉得我们心目中的游戏应该是做到能够去影响一些人,他在我们的产品中能得到改变,能够塑造更坚强的人生观、价值观,包括他能从游戏中感受到更多的快乐,有一首歌叫《当你孤单的时候你会想起谁》,我们游戏也是一样的,我们在现实生活中可能会扮演不同的角色,老板的下属、下属的领导,在家里可能是孩子的父亲、母亲,也可能是妻子、丈夫,那么各个年龄层的用户都希望找到跟他在现实生活中不一样的角色。谢谢大家!

  主持人:这里面其实会听到我们其实在游戏内是上帝,但是权力越大,其实意味着会有一些副作用,有些企业可能会唯利是图,可能会利用手中的权力去把价值最大化。但是,怎么样跟这种社会责任有一个平衡?这其实是我们所有的游戏企业共同需要去承担的一个责任,对我们来讲也是这样,我们其实今年开始也在推出一些新的栏目,比如是我们会有一个栏目叫感动中国网游,我们也想挖掘一些在游戏内让人们记住并感动的一些事情。所以,尤其像海兵这样的游戏企业具有更大的社会责任,你怎么样平衡对于一个企业的价值收入跟社会责任,我觉得游戏做到一定程度,它可以在很多点上收费?但是价值最大化跟社会责任,这个东西我觉得会有一定的矛盾,你们怎么样去平衡?

  汪海兵:我是这么看的,企业这两个字意味着任何一个企业法人就像人的生命之所以活在这个世界,就要从这个世界消耗什么,或者为这个世界做点什么。企业也是一样,在这件事情上,如果从价值的角度来说,我觉得任何一个企业你为用户创造的社会价值和用户给你带来的价值是成正比,什么样才是一个度?对于淘米来说,我觉得我们永远都会遵循妈妈放心、孩子欢心,家庭的责任和社会的责任是我们首当其冲去思考的这样一个责任。只是每一个人从不同的角度去看孩子的事情的时候,责任是不一样的。我举一个非常简单的例子,从一个妈妈的眼里去看一个小学三年级的孩子,她认为这个孩子每天快乐的时间不应该超过半个小时,那么从一个社会角度我们如何评判这个小孩到底一天要玩多长时间才是正常的?于是,我们也是在思考这个问题,就是说我们在很多事情上看似做的好象和妈妈的意愿不是完全符合,但是你会发现我们实际上有一套严格的准则在约束我们的行为。所以,妈妈放心和孩子欢心其实说起来容易,做起来非常难,淘米实际上真的是在推动,我认为与其说淘米征服了三千万个孩子,倒不如说是征服了三千万个妈妈,让这些妈妈允许孩子们到一个游戏里面,这是非常不容易的事情,中国的妈妈对孩子的要求是非常严格的,所以在这件事情上,我想我们现在做的只能说及格,还应该有更多的探索。但是有一条原则,就是一定会把社会责任和家庭责任,就像我在主题演讲的时候说的,淘米必须首先承担起社会和家庭责任,其次才应该是这个企业所应该获得的东西。

  主持人:谢谢!其实那天跟蓝港的廖明香也在聊天,我们在说,其实之前确实整个游戏行业会有一些低俗营销的方式在做,但是话说回来,从长远来看,这对企业的伤害是比短期利益要更大。我们请王磊也再阐述一下,是不是我们有一些更加长远利益的考虑?

  王磊:蓝港可能之前做了一些不恰当的事情,但是我一直认为,一个游戏本身的宣传,必须跟这个游戏本身相结合。就像你看麦当劳一样,麦当劳赞助南非世界杯,为什么去赞助?因为他会让用户有认同感,你喜欢足球喜欢世界杯,我也喜欢,那么我有一种认同感,大家觉得麦当劳跟我站在一条战线上,大家就愿意来了。但是,如果之前做的东西,你说一个低俗的东西,你能够让他觉得他对这个东西和对你游戏本身能够产生什么样的认同感吗?我想可能短期有效果,但是最终最终事实上也表现了长期是不可能的。就像我们现在做任何方面的宣传也是一样,包括我们《拥兵天下》的宣传,你会发现会跟这个游戏本身的特色有关,包括《征途》也是一样,就是说我游戏为什么会做得好,我觉得这种宣传用户才会喜欢。通常我们觉得大多数用户都是愿意喜欢做低俗的产品,我觉得本身这个论点是不成立的,我相信低俗的东西可能用户会去看,包括其他的色情和暴力,这是自古以来几千年以来最大的两个吸引人的点。但是,说实话,作为一个游戏,作为一个人本身来说,并不是必须要这两个才能把人吸引过来。我认为低俗营销,本身我个人是很不赞同今后大家再向这方面尝试这件事情。而且我也相信,其实就算你尝试了,任何的东西最终决定的是产品本身,如果你产品不是这样的,就算人家因为低俗喜欢你了,最后也会离开你。

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