2010年年度中国游戏产业年会分论坛一
发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。
主持人:谢谢!下一个问题是我比较关心的一个问题,其实我们看到整个游戏的营销,还是处于一个比较粗犷的阶段,我相信其实在座的各位都会有一些心得,在营销方面有没有值得大家去借鉴的新手段?刑总在这方面可能很有体会,我觉得在座的几位可能都有不同的尝试。 江开德:其实对营销来说,我算是一个新人,远征做起来,我们一路走过来,我认为我们是草根。之前我也遇到一些业界的前辈,他们把这个营销的事情讲的非常难,又讲战略,又讲技术,所以说那个时候我们自己感觉很有差距。但是,我们在引入外面高级人才的情况下,我们从草根自己做起来,我们就把这个营销想的比较简单。因为我早期是做过传统行业销售的,毕业时候的梦想就是做传统行业的销售,但是做的时间不长。我认为实际上这个游戏产品的销售跟传统行业的销售差距在哪里呢?本质上还是一样的,就是把这个信息传播到消费者手中去,所以我们考虑一个方面是要借鉴,第二个就是我们会参照。在这个市场上当时我们做的时候,包括一些网络公司都做得不错,我们通过朋友介绍去看他们是怎么做的,我们会研究他们,开服、内测,这些数据拿到我们手里之后,实际上我们形成一个大概的做法。但实际上广告的投放,每一家都不愿意公开数据的,我相信大家肯定都会保守,所以说,这方面也是挺难的。所以,广告的投放,我们采取摸着石头过河的方式,但是我并没有感觉到没有面子,我觉得本来就是这个过程,所以我们在广告投放的时候,进行实际的感受,也通过这样的过程你认识到这个投放的策略、预算这块,心里就有一个基础。特别我们一开始创业都知道,不是很有钱的,所以我们对每一份钱的使用就考虑的非常慎重,所以我们考虑业绩营销,虽然只有几个字,但是执行起来很难,但是我们确实找到了一条路,一路走来,我们还是以比较少的成本获取了比较好的效益。从长远来看,其实我觉得一个公司在创业成长的时候,我们这个思路我觉得是对的,但是我觉得当这个企业成长到要发展的时候,我觉得就像企业品牌这样,像他们这些大公司,比我们发展早的公司,他们已经开始在这个业务流程,还有品牌营销各方面在做。其实电影这个话题,我们就是学习过来的,我个人觉得都是娱乐,游戏跟电影我们一开始创业的时候,我们就这么去结合,我们去接触风险投资商的时候就跟他游戏、电影。所以说,我们也是看到这些东西,我们自己是比较容易接受这些思想的,别人有好的,我觉得我们都可以用。特别对行业的这些经验,像09年我们什么都没有的时候,我们在年会上接触了很多同行,跟他们学到了很多方法,别人给你说的东西不一定是准确的,但是我们觉得这种方法至少是可行的,所以我们就会去尝试,好的我们接受,不好的我们会逐步进行改善。一路走来,实际上也是有辛酸的,今年这个状态大家看到了我们的表现,其实你们没有看到我们这个过程中的辛酸,我觉得我们扩充的时候,人只有5、6个,这是你们想不到的,包括一些女员工,她们都会深夜去分析数据,这就是我们这个创业公司的灵魂。 刑山虎:其实我觉得确实是这样的,麒麟09年其实倡导叫效果营销,每花一笔钱做实时监控。刚才江总提到他们公司的小姑娘每天半夜还要看数字,麒麟也是一样的,没办法,这个钱是自己的,花出去就是别人的了。如果产品好,我觉得营销只要别故意放水,一般的都能做成,不同的只是大成和小成。国外的成本进入国内之后,带来了很大的声势进来了,容易把国内公司拉的很高。我觉得确实没有什么神化,如果说里边还有神化,就是大家工作做的足够细,有问题就去反映。 李永进:我想就是因为我们的情况比较特殊,所以,其实从07年开始,我们就选择了比如说像做MO,我们选择跟当地厂商合作的方式,不管在台湾、大陆、还是其他地区。现在云计算的时代,多元化时代、创新的时代,我认为未来更多的应该是合作,这才是一种机会。所以对大宇来说,他的选择就是找合作伙伴,甚至我们现在整个IT去找一些厂商合作,比如说有人想跟我们一起合作开发《仙剑奇侠传》《大富翁》的开发等等,我认为到这个阶段,其实是另外一种实践,就是需要去合作。至于在营销方面,我倒想谈另外一个东西,我差不多5、6年前就在国内在谈未来,我常跟人家说,我认为未来的企业会变成一个可怕的企业。今天,我也在跟很多业界沟通过程中间,有时候会提到你可以看到他们营销的样式非常非常可怕的,也就是说其实某种程度就像谁掌握到钱多,谁就可能是赢家。 徐大鹏:刚才前面几位老总已经把营销讲的非常深刻了,武神也是属于在摸索中不停学习创新的过程。尤其是现在整个营销环境相对来说比较病态,所以在整个业界也不会存在一个营销方式,所以大家对数据更加重视,对竞争的环境更加关注。在这个意义上讲,我想稍微延展一下,因为传统的营销过程,可能并不是特别强调这个用户的反馈、市场反馈,对这个市场再开发的过程。因为现在我们的网络游戏的开发,其实是一个渐进、不停重复的过程。所以,从这个意义上讲,我觉得武神可能花了更多的精力,把一些无论是运营方面,实时数据的收集、分析,包括一些客服人员对整个用户玩家的意见反馈,包括自己开发人员在游戏中体验的不同感触,然后把这个东西用最快的时间重新反映到游戏的设计过程中,包括无论是整个中心的整合,包括每个故事任务的一些细节的重新刻画,我觉得这样的话,在现在游戏氛围下,营销和产品是循环互动的过程,可能这是我们在营销方面的一点小的体会。 郜韶飞:我们可能不太一样,因为我们做社交游戏,我们的游戏很少去通过电影做广告。我举一个例子,当年开心农场我们刚刚发布了一个月多以后,我们做了一个营销,这个方式也是到目前为止做的最成功的。就是开心农场里面一开始没有狗了,后来我们设计一条狗,就是说如果你养一条狗在这个农场里面,偷你菜的人可能会被咬到。这对玩家来说是很有吸引力的,当时我们有两种方法,第一种是花钱买,第二种方法是你邀请好友来玩这个游戏,他就可以得到。然后,很快就形成了效应,当这些玩家一开始知道我很想要但是我需要花钱,突然看到有一个好友的家里有了这条狗的时候,他会知道这个好友要么是花钱,要么就是已经邀请5个朋友来玩了,邀请好友就是开心农场非常基础必备的行为,我们基本上每天有几十万用户进来,不用花一分钱。虽然到目前为止我们没有在其他游戏里创造出比这个更好的病毒式营销的方法,但是我们一直在做,总结下面我觉得有几点。第一就是你的游戏本身要有非常精准而明确的定位,对玩家来说,他一看就明白,我为什么来玩这个游戏,来不来就会选择很清楚。第二就是说要让这个社交玩法在游戏中获得的游戏资本达到一定比例,他得够劲。然后就是要充分使用各种能够起到作用的、能够传播到好友那里的渠道。如果这三点都能达成的话,你基本上就可以等着奇迹的发生了。 主持人:谢谢!我们时间有限,给每人最后两分钟时间,我们2010年做了一个叫游戏梦想家,我们觉得行业的引领者,他们的梦想其实会带领你这个行业走到一个方向上去。最后给各位1分钟,你们的梦想是什么,第二是做一个2011年的寄寓。 郜韶飞:我们的梦想就是能够看到更多的真正适合大众用户的游戏诞生,然后让游戏真正融入到人们的生活当中。刚才两位提到就是说,这个游戏产业似乎还没有融入的人们的生活中,好象不主流的娱乐方式,我觉得是因为接触它的用户还太少。就是电影和电视剧在大众化的程度上,比游戏都走的靠前,那么社交游戏是有史以来第一次真正的把很多大众用户,开心农场我们总结是3岁—103岁的人都来玩。所以地看到大众化的游戏融入到人们的生活,这是我们的梦想。2011年,大家的日子越来越幸福、越来越快乐。 徐大鹏:我们对于游戏的梦想更多表现在从我们游戏的开发商、运营商角度讲,我们希望能够在技术和整个策划过程中产生一个均衡。然后从更大的产业链角度来讲,我们感觉到游戏的玩家其实在整个的游戏过程中,有一些程度上会处于被忽视的地位。所以,我们想这个游戏既然在玩家的生活中占有这样一个重要的地位,我们想我们在设计运营游戏的过程中,希望玩家可以发挥自己的创造性,他可以按照自己想的方式参与这个游戏,所以在这个意义上讲,我们想把游戏设计的开放性、互动性更强一些,让玩家有一些主动性用自己的方式玩这个游戏,最后的目的就是让整个游戏玩家可以玩的更开心一些。 李永进:对大宇来说,其实它的游戏跟很多人的成长过程是很有关联性的。所以,我们也常常讲,对很多玩家来说,大宇的游戏是一个梦,我们不能让这个梦破灭。大宇在这两三年做了非常多的投入和努力,而且我们也把架构改了,我们正在做一个单机版本的游戏,为什么我做单机版,尤其是很多没有做过网络游戏的,但是其实我要讲的是一个单机版是最有文化含量的,今天我们做网络游戏,它是一个虚拟的电子信号,今天有一些人在上面玩,可是哪一天如果服务器被关掉的话,这个游戏完全从这个世界上消失,什么都没有留下。也就是说我们从文化这个层面来看,其实我们很坚持。我觉得中华文化应该是可以留下,就像金庸先生的射雕、神雕已经成为了中华文化的一部分,那么我们也希望我们的《仙剑奇侠传》等游戏也成为中华文化的一部分。就像我们做单机游戏的时候,我们希望它能够拍一部电视剧、电影、做一个网游,也就是说它是一个核心的文化去延伸的,这个延伸不会是大宇一家做,我们希望找更多的人一起做,把这个梦做的更好。我们是希望,而且只有这样的话,我相信对所有玩家才是幸福的。对大宇来说,其实就是因为他对2010年我们的台湾的说法是叫云端预算,在大陆叫云计算,我想在云世界里面,我相信下一个机会、下一个变化的时候,对大宇这样子用了很多延伸的,在云的世界里面,我们希望整个产业在快速变化,我相信我们努力掌握这个变化,也希望带给所有玩家用户更多的娱乐、更多的很棒的东西可以回报给大家,谢谢! 刑山虎:我的游戏梦想,就是有一天能开发一款不收费的游戏,我觉得游戏是提供快乐的,快乐是一个人一生中必备的东西。就像自来水、电、和空气一样,最起码是免费的,或者是很少收费的。其实腾讯QQ也是一种游戏,因为它是纯免费的,所以它走进了千家万户,如果我们做一些纯免费的游戏,或者最基本收费的游戏,肯定也会走进千家万户。就像郜韶飞他们做的开心农场一样,最终是提供快乐。2011年的寄语就是距离2012也不远了,大家把开心的事都做了,仅此而已。 江开德:我觉得既然是梦想,我就大胆地说一下,我觉得在今年我希望冰川网络继续发扬远征这种业绩,人数我希望增长60%、70%,能翻倍是最好的。第二是今年能够增加三到四个产品,也希望到明年这个年会的时候,也希望有几个新的产品业绩不错,就像远征一样展现给大家。还有一个梦想,就是觉得远征应该说从创业发展到现在,应该说我们前期是靠技术,那么我觉得到今年也是我们公司的一个调整年,所以希望我们公司从小公司向大公司发展能够铺平一些道路,做一些基础工作。今年我看了将近20多个创业团队,其实有些创业团队跟我们有些类似,我感动的是我去福州看一个网上10人团队研究一年这个产品,非常有冲劲,所以我非常感动。我就在想,在今年或者明年,希望这些团队就像冰川这样发展起来。其实游戏这个产业,我是感觉到还有很多空间,像今年的产值大约是310亿,如果大家都冲起来,我觉得假如是明年能冲到500亿、600亿的产值,我觉得大家都有面包可吃。最后给大家拜个年! 主持人:好的,谢谢所有的来宾!今天我们的论坛就到此结束,提前预祝大家春节快乐,谢谢! |
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