2010年年度中国游戏产业年会分论坛一
发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。
主持人:好的,下面让我们有请北京武神副总裁 徐大鹏先生 大宇资讯总经理 李永进先生 北京麒麟网信息科技有限公司 刑山虎先生 冰川网络副总经理 江开德先生 五分钟CEO 皓韶飞先生 首先,请大家做一下自我介绍。 郜韶飞:我叫郜韶飞,我们是一家做社交游戏的公司,2010年我们发布一款新的游戏表现也不错,希望大家支持我们的游戏,谢谢大家! 徐大鹏:我是北京武神的徐大鹏,在2010年我们分别推出了武神和神话两个游戏,从研发能力来讲,我们已经做了两三年的积累,但是从运营方面来讲,我们还是市场上的新军,2011年我们还会有更多的游戏推到市场上,谢谢! 李永进:大家好!我是台湾大宇资讯的,我们公司主要是做大富翁等等游戏,我是从1986年就开始做游戏,我是整个在两岸第一个做自主开发游戏的人。 刑山虎:大家好,我叫刑山虎,麒麟是国内自主研发的网游公司,07年成立,到今年第四个年头了,非常感谢大家对麒麟的支持,谢谢! 江开德:大家好,我们应该算是新人,2010年我们的业绩表现也是不错,所以今年跟这么多业界高层在一起交流,我感到非常荣幸,谢谢! 主持人:先从开德问起吧,其实2010年同时在线过十万的游戏并不多,你们也算是给我们一个小惊喜,帮我们总结总结成功到底有哪些方面? 江开德:其实我们都知道,所有成功都是总结出来的,我是这么看,起来我们在研发过程的时候把握还可以,首先对差别这块,我们完全是以体验品质卓越这样的想法来做,所以有些实际上是09年1月份的时候已经开始往外撤市了,最早的时候是跟多玩结识了,所以那个时候,我们一直在寻求这个产品究竟什么时候推出才可以。我也是新人,我们这个公司成长的时候,对产品的看法,它究竟让玩家停留多久,或者至少我们考虑这个产品出来,这个版本能让玩家玩三个月,你准备的材料量肯定要多一点,所以这一点我们考虑的非常充分。第二块,我们产品的考虑是跟玩家的接触是比较多的,有这么一句话,你距离这个市场越近的话,成功就会越来越近。所以,我们一直坚持多测点测试,我们去体会玩家的感受,接受玩家的反馈,所以我们从务实的角度来说,把事情想的很简单。所以,我们经过了近四五十次测试,说起来也挺辛酸的,所以说我们到09年9月25号的时候,游戏内容已经相当多了,所以,我们其实那个时候逐步考虑要推。但是,游戏的充值很重要,你考虑这个玩家愿不愿意去花这个钱,因为人要消费的话,他会考虑到回报率。所以,9月20号我们正式测试的时候,比如说玩家花钱我们就回报他,就是给我们内测的时候,我们去返还他。这个方式可能很多企业做不到,但是对我们来说这是最简单的方式,我们一路就这样去做,业务流程、付费率,我们一直在观察。在2010年度的时候,就很不错了,然后推出来,觉得非常惊人,我觉得在2010年还是一个奇迹吧。随后,在暑期的时候,我们也大推了一把,而且我们对广告的方式把握的也挺好。其实,我觉得这个软件的成功也很纠结,总结出来,我们只能说跟大家谈的是什么呢?我们做了这么些,可能我们觉得是对的。因为我们都知道,成功从来是不能复制的,如果我们第二款产品依然走这样的路子,究竟能不能代理远征这样的成绩也不好说。 主持人:好象冰川也在涉足一些影视方面的合作?那么麒麟在这方面也有涉足,对影视的投资和融合,你觉得对游戏本身促进有多大? 江开德:麒麟对我们冰川也是挺关注的,我们有一个游戏叫宅男总动员,我们植入了一些内容,这是一个尝试,其实也是向麒麟的模式学习。 主持人:从数据上您觉得有帮助吗? 江开德:我觉得是有帮助的,像我们游戏的产业毕竟发展了十来年,至少我们的用户量肯定没有娱乐的产业面广,所以我觉得娱乐的方式可能对未来的发展会有利。 刑山虎:套江总一句话,成功是不能复制的,是这样的,其实麒麟对影视投入,我觉得今天也谈不上成功,大家可能看热闹居多。刚才曹总说是不是有一些数字可以佐证,我觉得麒麟提供不了数字佐证。但是,我们此前关注一个游戏,是《天子》,《天子》跟去年的《新三国》一起投放,一个是观众比较多,我看百度指数上,《天子》的搜索当时在一万以上,平时只有两千多。这个搜索指数的异常,就表明在影视中做广告的同时,导致这部分部分观众去搜索这个游戏,确实有这样的效果。现在游戏还是非主流,虽然我们是30多岁的人,但是我们跟四五十岁的人沟通过,不能视游戏为猛兽,但是不能算是阳光向上的,而影视娱乐在他们眼里是阳光向上的。这两者有共通的地方,尤其一些文化、尤其一些内容,我觉得在做的时候有值得借鉴的东西,但是这种借鉴是否一定有效果,目前麒麟我们自己还没有成功的案例出来,我们目前只是在探索。 主持人:下一个问题是想问一下李总,李总做了20年的游戏了,但是我们发觉台湾的文化跟大陆文化还是有区别的,台湾的企业在大陆做游戏特别成功的不多,就您看来,台湾的企业在大陆还有没有空间?这是一个问题。第二个问题,就您20多年的游戏经验来看,我们现在是否处于这样一个阶段,您觉得还有哪些方面可以去创新、突破? 李永进:其实你问到一个敏感问题,我曾经有一个也在游戏业界超过20年的朋友,他在台湾开的企业里面工作,后来他到了内资企业。他在内资企业的时候,就是说说这个东西有版号、这个东西有一些执照,这个地方有一些什么,可是他进入的那家企业完全听不懂这个,也就是说所有这些限制是没有的。所以,我觉得对我们台湾企业到这边来开拓发展的话,我必须花300%的力量来做100%的事情。因为我觉得有一个地方是说,其实我们都是中国人,我们认为我们在为中华文化做很多努力,但是我们在这边被视为外商,其实就民族情感来说,是很大的伤害。也就是说我们认为我们是一伙,但是在很多地方,我们被认为是外人。第二个怎么发展,因为台湾发展这块非常非常早,我从25年前就开始做游戏,从苹果的手机上就开始做游戏了,从PC机开始。事实上,应该说我们是少数把游戏整个过程全部都做到了。当然,它是一个优势,也是一个包袱。我当时说单机很成功,我们要跳进online,就有很大的障碍。可是回过来说,风水轮流转,也就是说到目前这个阶段,其实我们看到更多机会,对大宇而言,它是少数在华人圈是一个IT公司,这是很难很难的,我们在知识产权上面,我们做了一和三个电视剧,也有电影在筹拍,也就是说今天在整个中国的游戏界是有IT是很难的。我们今天听了很多知名的IT,比如说金庸的射雕、神雕,这些都是大的IT,第一个是可能时间很长,可能是5—10年,像金庸的小说甚至超过40年以上了。第二个,它要有足够的延伸性,比如说金庸的小说会涉及到电视、电影、游戏,更多的衍生,这些衍生可以证明说这个IT有这样一个足够力量,我想这也是一个大IT的条件。第三个大IT条件就是说它是能够有足够的用户、使用者,也就是说它至少是以亿为单位来算的,这样才会证明它有足够的影响。我想,今天其实是非常难的时代,一年可能有几千、几万个IT是很难的。一个产品多元化,或者说创新,或者说你必须要在更多的品牌上去发展,我在台湾曾经在一个宴会场合下,我突然有一个观点,我们是做内容的,那内容是水,它应该可以放到所有不同容器里,所以它可以放到平台、媒体、装置上,也就是说如何把你的内容放到这些容器里面,当然可以拆成四个东西,只要透过一个屏幕出来,你都可以放到里面,比如说电影、电视、动画等很多展现。还有漫画,你可以以漫画方式展现出来。最后一个是玩具,玩具其实它是一个很具像的实体,你把所有的具像实体全部放在这个范畴里看,你可以从我刚才说的这些范围里看,其实未来发展也就是我们今天在这样一个产业里面其实它有非常大的衍生,而且会有更多的用户,更大的发展,这就代表其实我们发展很多。 主持人:我觉得您讲的很好,其实国内的一些企业也在朝着这方面发展,像盛大、完美也在各个方面有这样一些尝试,包括麒麟,这都是挺好的,会不会做的太多太杂?会做不好?再有一个问题,我想先问一下郜韶飞,就是说这个社交游戏会不会形成对平台的依赖性很强?比如腾讯、百度做这个可能更合适,然后你对这个平台依赖度更强,这是不是你们碰到的一个问题? 郜韶飞:我觉得这些问题从08年开始做一直到现在,都是大家很关心、一直在讨论的问题。我这么理解它,就是说我们做的网络游戏,现在我们做的社交游戏跟平台的关系没有太大的区别。你把它当做一个游戏看待的时候,它的核心还是要去创作一种给玩家的体验,然后对一个平台的公司来说,它是有天然的资源,但是它并不善于创作游戏,我觉得这两类公司分的还是挺清楚的。当然,从业务的公司来讲,肯定有交叉,包括网游、QQ,从趋势上来讲,我们相信未来这个平台一定会越来越开放,包括今年也应该陆续看到腾讯,开心网正式把实验室取消,所有的应用只要放上去就会被用户玩。还有,就是微博也有自己的平台开放战略。我觉得未来的格局是一个开放的格局,大家各做各的事,把事情做好,因为我们的用户在变化,不是说有什么玩什么,而是什么好我才玩,所以他需要更专业的公司做专业的事情。 主持人:这个问题想问徐总,我大约两三年前就认识刘总,最早的时候,他也给我演示过一些比较创新的东西,你觉得这个像他这样新锐的游戏厂商,我们今天的话题是创新,怎么样能够异军突起呢? 徐大鹏:这是个很好的问题,我想花一两分钟时间回应一下这个问题。我相信在座大部分玩家小时候都是玩着大宇游戏长大的,在这里我也向大宇致敬,台湾的厂家是一个老牌厂家,他们在适应大陆环境方面有一些挑战,但是我们也希望大宇能够依赖于自己传奇的经验,我相信比在座的所有大陆游戏厂商整个寿命和积累都要多。回答曹总的问题,对于武神这样一个新锐游戏厂家,因为在市场上产品面临一种同质化,包括一些推广途径,营销手段,也是同质化过程中相对来说整个的竞争态势比可能在03、04年困难很多。所以在这个情况下,我们也看到,包括武神、也包括很兄弟厂家和产品得到了很大的成功。我相信跟刚才的论坛中许多老总们讲的一样,其实还是大家一个团队的专注性的问题,大家团队的专注性进行更多的积累,然后在整个游戏的产业链过程中,关注上下游,最终还是用户的体验,包括用户积极的反馈,然后积极地把整个反馈很快地能够在自己游戏中重新设计体现出来,这个我觉得可能是现在作为我们这样一个新锐的游戏厂商可能会花时间关注的东西。 然后在创新这个角度上来讲,我相信可能刚才也做了很多的探讨,关于这种产业模式创新、商业模式、技术的创新,我相信大家可能都会觉得,从模式的创新上,更多的是灵魂的东西,但是到具体的表现上,我相信还是从技术上进行表现和实现。所以在这个阶段,可能创新和商业化本身是一个长期利益和短期利益的矛盾和权衡,我相信每一个厂家都在做这样一个思考,到底是很快地把产品推向市场,然后在市场中占领一定的份额,还是在一个程度上进行一定的积累,然后在创新模式上进行突破,这个我想可能是长期利益和短期利益权衡的过程。所以,我觉得可能创新和商业化这样一个矛盾,会在很长的时间中持续下去,但是我们也坚信,最后在市场上能够占领一席之地还是在创新的方面有很多的积累,有很多新的厂家。
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