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2010年年度中国游戏产业年会分论坛一

发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:糖糖 来源:未知
主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。

  主持人:下面一个问题想问田丰,《征途2》做了很多的新尝试,我想问问2和1有什么不同?

  田丰:我就给大家举一些《征途2》的小创新点吧,其实我们以往做游戏,会形成一个固定的思路,玩家一进游戏的话,他的第一套装备肯定是相对来说会比高等级的衣服要差很多,颜色上会灰白一点,穿的是小风衣,环境也是相对破败一点的小村庄。这是绝大多数游戏原来的做法和思路,为什么要这么做?因为我们要给玩家升级,给他更换装备,让他感受到自己在成长。后来我们分析了一个数字,一般玩家进入游戏半小时到一小时之内,不太会更换装备。另外,就是在这半小时到一小时之间,玩家流失的概率是70%—80%,也就是说你后面做了很多漂亮的衣服、很好看的场景,很华丽的武器,70%、80%的玩家是看不到。后来,我们就做一个改变,把最漂亮的衣服放在第一套,把最华丽的武器放在第一把,把最漂亮的环境放在新手村,每一个玩家进来,会觉得我是一个公主,我是一个王子。我们相信通过我们这样一种做法,可能会使前半个小时到一个小时,这70%—80%的流失率会大幅度下降,这比我们后面再做多少努力都是非常非常划算的一件事情,这是我们在画面这块小的创新思路。

  再说另外一个,我们知道大家玩网页游戏的话,可能会对这个东西比较了解,很多网页游戏会有一个设定,你的一个角色或者一个帐号一天只有一百点行动点,当你把这用完的时候,就不能干其他事?为什么这样做呢?因为网页游戏差距非常大,通过这样的设计,尽可能拉近玩家长时间在线和短时间在线的差距。这也是一个创新,也是我们看到了它在某些地方起到了很好的作用,而我们也面临这个问题,我们就试着用了一下,觉得非常好。

  再举一个小例子,我们知道SNS挺时尚的,挺好的,很多客户端游戏尝试引入这种玩法,但是成功的不多。《征途2》在这上面花了一点心思,创新肯定是有需求才会创新,而不是说我们为了创新才去创新。我们当时有一个发现,玩家在游戏里面不停打怪、做任务,不停地往下做下去的话,一般来说,玩家一个小时是能够忍受的,再长的话,一个半小时玩家就会产生疲倦感从而流失。这个时候,假如我们给他一个很恰当的理由让他停下来歇一会,比如说歇10分钟,10分钟以后再去投入打怪、做任务、跑路这样一个过程,他的疲劳感会大大减轻,相信他的流失率也会降低。我们当时想到这样一个思路,我们需要打断一下,我们想什么样的方式最适合呢?突然就想到SNS上的种地、摘果实这样一个玩法,后来我们就把这个东西引进到现在的游戏里面去,玩家反馈非常好,也是感觉到跟游戏是一个很良好的结合。我相信这也能算是一种创新,而且这种创新都是非常有明确的物理性,你带着解决问题的意愿去创新了,而不是说现在我觉得我这个游戏需要创新,我的打法就要和别人不一样,我要发明一个新的打法,那可能还没等到你研究出来,这个投资就花光了。

  刘宏波:因为从策划角度来看,基本上有这么一种思考方式,我们经常会说玩家会如何如何,而这个问题我们经过思考发现这种思维方式是错误的,刚才我提到了每一个坐在电脑前都是一个有血有肉的生命体,他在玩游戏,我们凭什么让他会?其实很简单的道理,我们自己如果是玩家,我们会不会呢?谈到创新,刚才田丰先生提到了征服2和1的差别。从我们《封神榜》系列题材就可以看出,我们当时主要是希望打造很宏大的群力PK的玩法,因为我们里面也植入了类似以前像帝国时代的建筑模式,包括像对战模式,取得了一些实际的效果,我们认为这种植入从敲门砖的角度来看是成功的。从现在我们的版本角度来看,我们应该用不同的思考来创新,不能为了创新而创新,应该是通过不同的自己对这个领域的思考,借鉴于一些成熟的方式方法,进行一些植入。比如说举个例子,我们在《封神榜1》和《封神榜2》有一个固有的很难解决的问题,就是我们游戏的职业相对来讲比较单一,什么意思?比如说一个游戏,传统意义上就是网络金三角,他是很固有化的职业。我们进行了大胆探索,就是用户可以在这里进行无限的职业选择,可能最开始转职数是非常庞大的,我们希望在《封神榜3》中解决我们之前职业体系相对局限的现象,让我们的职业体系更加丰富。我们的游戏玩家在游戏中应该是在每一个阶段都可以选择进行自己扮演角色的全新选择方式,这个目前已经得到大量用户的普遍认可,因为大家都期待我们下一次转折该怎么转。因为我们主要的目的就是希望把我们的战争PK的形态展现的更加完美,比如说我们会发现有各种各样职业的人在上面使用各种法术,冲锋陷阵,我们认为这种效果会非常好。

  再有,就是类似刚才提到的团购的概念,我之前也查了一下,可能在网游中做这个概念的不多。我们后来经过思考,为什么在现实中,或者说在其他行业中取得成功的模式对网游不合适呢?比如说一个玩家认为太贵了,不划算,如果是很多人一起,那么玩家与玩家之间也可能形成天然的社区形态,趋向系统,趋向游戏本体进行这种交互。我们从官方角度来讲,实际上可以通过一种相对便宜的方式,打折的方式去给用户提供这种服务,我们这种服务形式可以在网游中得到尝试。刚才举的这两个例子是我们对以前商业模式玩法的思考,我认为它可以创新,我们也是希望能不断地创新让游戏从质变到量变,从量变到质变不断地深化。

  主持人:由于时间关系,最后一个问题请在座的四位嘉宾给我们观众做一个总结和寄语。在2011年,是不是我们还会有新的动作、新的想法?给每个人一分钟,做一个结束语。

  汪海兵:我希望2011年我们每个人都能从自己身边点滴小事开始尝试所谓的创新,因为你会发现很快乐,我有一个比较不好的主意,如果大家想感受什么叫创新?请大家今天晚上回去穿衣服的时候改变一下自己穿衣服的顺序,如果你习惯于先穿裤子再穿上衣,你可以尝试先穿上衣再穿裤子,这由于我理解的创新。谢谢!

  田丰:首先一句话,我希望2011年《征途2》能够给大家大家惊喜,它的一些创新的理念或者说它的一些创新的思路,能够给这个行业做一些尝试性的探索,能够给大家以后的这种在做游戏上的一些做法上,做一些尝试。第二个,就是我觉得中国的网游行业还是处于起步阶段,现在还远远没有进入到成熟,更谈不上没落了,在这中间还有很多值得我们去做的事情,尤其是对于开发游戏的这个行业的人来说,其实每一次尝试都是一个小创新,可能在这个过程中,会出现更多更好的一些新的游戏思路,也希望能够在接下来的2011年里面有这样的产品能够出现。

  王磊:希望在2011年里面,其实我们《拥兵天下》还是有两百多个小游戏,也有四五个意念操作游戏,还是做了很多新的尝试。同时,《拥兵天下》也是我读了三四遍,也是我一直非常喜欢的,也是我比较敬佩的一个人写的一本书,我觉得这个对我来说,2011年希望《拥兵天下》能够成功。另外,对这个行业来说,我认为这个行业到现在这个阶段有点放缓,我这里不是幸灾乐祸,因为我觉得在这个时候,大家才可以做一些事情。今年以来你如果不做创新,如果你不认真去做产品,等待你的绝对是你这个产品将走向没落,我觉得这可能是2011年既让人开心,又让人难受的一件事情。

  刘宏波:我希望在新年里都能够用诚信做游戏,给用户带来快乐,真正让喜欢游戏、关注游戏的人在游戏中受益。同时,也希望我们能够在2011年取得非常优异的成绩,包括《封神榜3》在2011年取得很好的成绩,同时也希望整个网游行业在2011年争取多出精品游戏,让我们的游戏行业发展的更加迅猛。顺便给大家拜个早年。

  主持人:谢谢,根据会议的日程,下面我们休息十分钟。

  (茶歇)

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