315特别关注:网游十年之免费游戏陷阱
发表时间:2011-03-15 作者: 编辑:apple 来源:互联网
网络游戏经历了十年多的风风雨雨,从最初的兴起到如今市场规模超300亿元人民币,十年间,网游行业无论从产品研发还是商业模式,都发生了巨大的变化。也出现了很多问题,借3.15这样一个时机,不妨来回首看下网游这十年。
2005年网游发展:无秩序 2005年,网游行业产品呈现出多元化、本土化发展方向,主体经营模式已改变为自主研发,自主运营,渠道与市场并重的经营概念。 国内玩家众多,国内网络公司的运营水平已超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已不是问题,不过和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。 但是,许多昔日高歌疾进的投资者已偃旗息鼓,大部分运营商徘徊于死亡线的边缘,真正赚钱的公司屈指可数。淘金者的蜂拥而入,使得市场陷入无序竞争状态。 业界甚至有分析指出,昔日的朝阳产业渐渐日落西山。 网游运营商们目前最需要的,是支撑他们自主研发路上走下去的勇气。 大事记: 2005年2月,盛大发起新浪收购战,新浪抛出毒丸计划。这一轰动事件引起全互联网关注。 2005年4月,九城重金拿下《魔兽世界》,并开始公测,就此横扫国内市场,这款游戏本身带来的影响更是深远到难以预料。 2005年6月,九城《魔兽世界》与可口可乐合作,由SHE担任品牌代言人,促销活动大获成功,成为中国网游跨行业营销的经典范例。 2005年10月,史玉柱携上亿资金高调进军网游市场,从保健产品到国产网游的华丽转身。 2005年底,盛大宣布旗下网游全部免费,此前一直遮遮掩掩的免费模式开始大行其道。
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