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宝刀已老 江湖不再 武侠游戏扎堆之哀伤

发表时间:2011-09-09 作者: 来源:

  无人敢走的分岔口

  武侠游戏本来就应该是一个细分市场,应该是西方的、东方的、打枪的、赤手空拳的,各种各样的游戏中的一员。但在单机时代,这位大侠是整个江湖的救命稻草。到了网游时代的分岔路口,他又成了指路明灯,只可惜是个应急灯。

  我们看欧美,没什么人抱怨天天都是中世纪题材的游戏,因为他们可以选择的游戏类型很多,游戏题材也很多,哪怕我只玩DND规则的游戏都不会被限制在中世纪里。而日本则更有趣一些,虽然已经处于衰退期,但日本本土的文化题材对于游戏来说都大多是寻求创新时的选择,更多的都是日式西方奇幻游戏,将西方和东方文化结合后的大把RPG、SLG也并没找人抱怨,而且还热衷于中国古典文化,说到底还是能突破的点比较多,玩家买账的游戏题材并不固定。

  

仙剑5

  反观我国,遇到风险时期就只敢选择做武侠,其带来的奇怪市场现状颇为令人无奈。就好比姚壮宪说很多人抱怨《仙剑奇侠传5》不思进取其实根本原因是玩家只能玩到这一个国产单机游戏,因为别无选择没法满足他们的需求才指责《仙剑奇侠传5》如何保守。一年大票游戏都是武侠,也让网游玩家犯了难,仅仅只是因为开拓市场的风险而选择止步不前甚至是退守,这不仅伤害玩家,其实也伤害整个市场的容纳能力,最后把自己的路也越走越窄。

  

剑网三

  玩家更容易选择武侠游戏看似是做大把武侠网游顺应潮流的正义之处,但其放弃的却是对更多变更容错的市场,是对蓝海用户的视而不见。折腾几次以后,就会导致非武侠游戏越来越难做,而武侠游戏却用户总是那么的稳定,饿不死恐怕也吃不饱,就比如现在这个样子。

  不觉得这很像日本的Galgame市场吗?固定的用户,固定的商业模式,固定的游戏特性,可以预期的市场成绩,万年不变,但却永远做不大。

  我们的游戏公司总是缺乏冒险精神,总是想用最少的钱在最短的时间赚最多的钱,却从来不想尝试一些别人不敢尝试的东西,去做一些眼前用户之外的人群喜欢的东西。再好的美餐也有吃腻的时候,再锋利的宝剑也有生锈的一天,面对已经着实不再买侠义与江湖的帐的市场,是不是能有一两个人醒悟一次呢?

  保守从来只能带来毁灭,比我们更乐于尝试新东西的日本市场已经一败涂地,执着于那个古旧江湖的我们再不抓把劲,恐怕取代美国市场傲视全球的梦想2014年就难以实现了。

[编辑:糖糖]

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